Первое впечатление пользователя. Какое оно?

Ответить
adwow
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 30 сен 2015, 04:16
Откуда: Москва
Контактная информация:

Первое впечатление пользователя. Какое оно?

Сообщение adwow » 22 окт 2015, 16:58

Как сделать так, чтобы первое впечатление пользователя о приложении не стало последним

Как утверждают психологи, первые 90 минут общения с человеком крайне важны. Ведь именно за это время формируется первое мнение о нем. Такая же ситуация действует и на рынке приложений. И статистика от statista.com подтверждает это.
Изображение
Вдумайтесь, 25% пользователей заходят в приложение всего 1 раз, формируют мнение о приложении и никогда больше не возвращаются. Как же произвести первое впечатление?

Тестируйте
Каждое взаимодействие пользователя с приложением таит массу возможностей для улучшения. Для того, чтобы чётко понять, улучшили ли те нововведения пользовательское вовлечение в приложении, пользуйтесь A/B тестированием с разбивкой на новых и старых пользователей, чтобы отслеживать вовлечённость этих столь разных по модели поведения сегментов.
Изображение
Обучайте не спеша
Обучение взаимодействию с приложением -это важный этап, если оно будет слишком долгим , пользователь, заскучав — уйдёт, если слишком коротким, может не понять, как действовать.
Многие разработчики ошибаются именно на этом этапе и перегружают пользователя информацией, которую он всё равно не запомнит. Разбивайте процесс обучения на несколько этапов, которые возникают по мере необходимости (открытие новых способностей в игре или переход в категории в приложении). На каждом из этапов обязательно показывайте пользователю его прогресс в обучении, показывая, что оно не бесконечно.
Изображение
Просите разрешения правильно
Перед тем, как запросить разрешение, по возможности покажите пользователю баннер, показывающий, что именно он получит после предоставления разрешения. Будьте логичными, не заставляйте пользователя производить какие либо действия, пока он не будет чётко понимать свою выгоду от этого. Посмотрите, например на Snapchat, который запрашивает у вас доступ к геолокации только после первого часа, проведенного в приложении, конечно же после первого часа общения, вы уже видите геотеги у своих друзей и понимаете, нужно это вам, или нет.
Изображение
Получайте фидбек и правьте баги
Баги-это плохо, попробуем разобраться, почему? По статистике techcrunch, 16% пользователей никогда не вернутся в приложение, если поймают критичный баг дважды. Так дайте пользователю знать, что вы сделаете всё, чтобы он не увидел ошибку ещё раз, предоставьте ему возможность коммуницировать с вами не только на странице отзывов маркета приложений, но и в самом приложении. В этом случае вы получите самый оперативный фидбек и сможете поправить те ошибки приложения, которые вы вовсе не замечали.
Изображение
Поощряйте социальные взаимодействия
Мотивируйте пользователей вовлекать своих друзей в игру, даже если в самом приложении у вас не будет мультиплеерных взаимодействий.
Так или иначе, геймеры и пользователи приложений любят делиться своими результатами. Определите точку входа вирального трафика, это с одной стороны то, чем пользователь с радостью поделится и с другой то, что заинтересует его друзей установить приложение.
Изображение
Подумайте над тем, как вы будете выглядеть на всех этапах вирального цикла:
Точка старта виральности — это то, чем пользователь будет делиться — должна показывать пользователю значимость его достижения. Именно рекорды вызывают у пользователя желание рассказать друзьям и всему миру о приложении.
Изображение
Превью того, что увидят его друзья в социальных сетях — второй этап, он не должен напрямую обращаться к друзьям, он должен мотивировать и пользователя тоже, например, показав его место в общей таблице рекордов.
Изображение
Первый экран, который увидят юзеры после перехода очень важен, он должен попытаться создать социальное подтверждение, например, бросив вызов, сможете ли вы набрать больше, чем ваш друг?
Изображение
Награждайте
Награждайте пользователя на первых этапах его взаимодействия с приложением, как за выполнение определенных действий (прохождение обучения, рекорд), так и за ежедневный визит в приложение в течение нескольких дней.
Самое главное-это преодолеть этап первых 3–4 дней взаимодействия, далее, по мере вовлечения, шанс, что пользователь останется с вами, будет увеличиваться.

Размещайте правильную рекламу
Изображение
Один из основных факторов, который может заставить пользователя отвернуться от вашего приложения — это, конечно же, наличие большого количества рекламы. Попытайтесь не разбивать пользовательский опыт использования приложения на части. Если вам необходимо показывать фул-скрин или видео баннеры— показывайте их на этапе нажатия паузы или на этапе финала миссии.
Используйте варианты монетизации, которые не воспринимаются пользователями негативно, такие как tapjoy и мобильные вознаграждения. По опросам компании Adwow.ru, 60% пользователей мобильных приложений не воспринимают мобильные вознаграждения как рекламу. Так пользуйтесь этим и монетизируйте приложение увеличивая вовлечение пользователей.

Один из ярких примеров применения мобильных наград для монетизации — приложение “Загадки Да Винчи”. Данное приложение имеет аудиторию состоящую из умных и эрудированных людей, которые любят разгадывать загадки и будут только рады получить за это что-либо. Для удобства они разделены на 4 основные категории: Логика, Математика, Загадки общества “МЕНСА” и История.
Изображение
Каждая из отгаданных загадок открывают две последующие. Самые умные пользователи (те, кто ответил более чем на 5 вопросов подряд правильно), были вознаграждены скидочным купоном на квесты cityquest, тем самым предлагая им переносить свой опыт к разгадыванию загадок в оффлайн и мотивируя их продолжать отвечать на вопросы в приложении правильно.
За счёт кастомизации, релевантности тематики и правильного выбора момента для показа баннера, данное приложение достигло ошеломительных цифр в 19% средней конверсии в введение данных для получения купона, при этом аудитория оказалась довольна и её вовлеченность увеличилась.

Монетизируйте приложение, вознаграждая пользователей за их достижения c ADWOW
AdWoW - первая и единственная в России система мобильных вознаграждений.

Ответить