Два способа приобретения пользователей с помощью брендов

Ответить
adwow
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 30 сен 2015, 04:16
Откуда: Москва
Контактная информация:

Два способа приобретения пользователей с помощью брендов

Сообщение adwow » 22 окт 2015, 16:47

Ядро лояльных пользователей — это именно тот фундамент, на который мы можем опереться в дальнейшей экспансии. Если пользователь на нашей стороне, нам уже нечего бояться! Но существует одна важная проблема, которую стоит учитывать. Как сделать так, чтобы пользователь встал на нашу сторону?

Наверняка, вы наслышаны об играх Clash of Clans и Game of Thrones: Ascent. Эти мобильные игры представляют две противоположные стратегии получения пользователей с помощью популярных брендов и медийных личностей.
Если выходить за рамки стандартных каналов, таких как офферволлы, facebook, cpi сети, то выглядит это примерно следующим образом. Одни создают уникальный продукт (или товар), приглашают известную персону поучаствовать в рекламной компании. Все, что видит пользователь, — рекламу со звездой. При лояльном отношении пользователя к медийной персоне происходит монетизация и «приобретение» этого самого пользователя. Другие используют бренд, дабы в будущем сократить затраты на приобретение аудитории.

Эти два подхода очень популярны и, что самое главное, актуальны.
Попробуем разобраться в них подробнее.
Поход № 1. “Столкновение кланов”
Игра «Clash of Clans» («Столкновение кланов»), разработанная компанией SuperCell, привлекает в свои рекламные компании селебрити. Компания выпускает рекламный ролик для телевидения, в котором участвую звезды. Они появляются в объявлениях, оценивают продукт (товар), говорят о его плюсах, достоинствах и всячески стараются вызвать у пользователя положительную оценку.
Изображение

“Телевизионные рекламные кампании мобильных игр нацелены на то, чтобы их приложения узнавали, чтобы бренд не казался пользователям каким-то новым и непонятным. От рекламы ждут результата. Например, что это увеличит вероятность скачивания Clash of Clans, когда в следующий раз увидите ее баннеры в Facebook или Twitter”, — пишет Джефф Грабб (Jeff Grubb) из VentureBeat.
Остается одна проблема — деньги. Ведь приглашение звезды в рекламную компанию не снимает того, что придется тратить миллионы долларов на приобретение пользователей. Неважно, есть ли у вас медийная персона или нет, все равно придется тратить деньги на эфирное время и сетку. Например, та же Supercell на приобретение пользователей для Clash of Clans тратит от 50–100 млн. долларов.

Подход № 2. “Игра престолов: Восхождение”
«Игра престолов» показывает совершенно иной подход, нежели «Столкновение кланов». Он заключается в том, что компания использует бренд для приобретения пользователей и их монетизации без привлечения услуг звезд. Вместе с брендом уже ассоциируется та или иная медийная персона. Каждый раз, когда упоминается тот или иной бренд, игра получает неплохую прибыль.
Изображение

Это очень удачный шаг. Как говорит Джон Коитсер (журналист VentureBeat): «Использование бренда — это нереально! Приобретение пользователей для «игры престолов» стоило копейки. А с каждым новым выходом эпизода, наблюдался огромный всплеск интереса и загрузок со стороны пользователей».
В российской сегменте тоже существуют подобные примеры. В последнее время очень популярным на телевидении является сериал “Физрук”. Дмитрий Нагиев, сыгравший главную роль в фильме, является не только узнаваемым персонажем. Его “лицо” используют в ряде приложений. Например, тут:
Изображение

Эти подходы совершенно разные. Один старается создать свой уникальный продукт и использует знаменитостей, чтобы помочь приобрести и монетизировать пользователей. Другой лицензирует бренд, чтобы создать продукт, который позволит оптимизировать доходы от своей аудитории.

Все это можно использовать на практике, главное — определиться со стратегией!;)
А в том, чтобы сделать Вашу аудиторию лояльной, Вам поможет система мобильных вознаграждений Adwow.

Монетизируйте приложение, вознаграждая пользователей за их достижения c https://adwow.ru
AdWoW - первая и единственная в России система мобильных вознаграждений.

Ответить