Наверняка, вы наслышаны об играх Clash of Clans и Game of Thrones: Ascent. Эти мобильные игры представляют две противоположные стратегии получения пользователей с помощью популярных брендов и медийных личностей.
Если выходить за рамки стандартных каналов, таких как офферволлы, facebook, cpi сети, то выглядит это примерно следующим образом. Одни создают уникальный продукт (или товар), приглашают известную персону поучаствовать в рекламной компании. Все, что видит пользователь, — рекламу со звездой. При лояльном отношении пользователя к медийной персоне происходит монетизация и «приобретение» этого самого пользователя. Другие используют бренд, дабы в будущем сократить затраты на приобретение аудитории.
Эти два подхода очень популярны и, что самое главное, актуальны.
Попробуем разобраться в них подробнее.
Поход № 1. “Столкновение кланов”
Игра «Clash of Clans» («Столкновение кланов»), разработанная компанией SuperCell, привлекает в свои рекламные компании селебрити. Компания выпускает рекламный ролик для телевидения, в котором участвую звезды. Они появляются в объявлениях, оценивают продукт (товар), говорят о его плюсах, достоинствах и всячески стараются вызвать у пользователя положительную оценку.

“Телевизионные рекламные кампании мобильных игр нацелены на то, чтобы их приложения узнавали, чтобы бренд не казался пользователям каким-то новым и непонятным. От рекламы ждут результата. Например, что это увеличит вероятность скачивания Clash of Clans, когда в следующий раз увидите ее баннеры в Facebook или Twitter”, — пишет Джефф Грабб (Jeff Grubb) из VentureBeat.
Остается одна проблема — деньги. Ведь приглашение звезды в рекламную компанию не снимает того, что придется тратить миллионы долларов на приобретение пользователей. Неважно, есть ли у вас медийная персона или нет, все равно придется тратить деньги на эфирное время и сетку. Например, та же Supercell на приобретение пользователей для Clash of Clans тратит от 50–100 млн. долларов.
Подход № 2. “Игра престолов: Восхождение”
«Игра престолов» показывает совершенно иной подход, нежели «Столкновение кланов». Он заключается в том, что компания использует бренд для приобретения пользователей и их монетизации без привлечения услуг звезд. Вместе с брендом уже ассоциируется та или иная медийная персона. Каждый раз, когда упоминается тот или иной бренд, игра получает неплохую прибыль.

Это очень удачный шаг. Как говорит Джон Коитсер (журналист VentureBeat): «Использование бренда — это нереально! Приобретение пользователей для «игры престолов» стоило копейки. А с каждым новым выходом эпизода, наблюдался огромный всплеск интереса и загрузок со стороны пользователей».
В российской сегменте тоже существуют подобные примеры. В последнее время очень популярным на телевидении является сериал “Физрук”. Дмитрий Нагиев, сыгравший главную роль в фильме, является не только узнаваемым персонажем. Его “лицо” используют в ряде приложений. Например, тут:

Эти подходы совершенно разные. Один старается создать свой уникальный продукт и использует знаменитостей, чтобы помочь приобрести и монетизировать пользователей. Другой лицензирует бренд, чтобы создать продукт, который позволит оптимизировать доходы от своей аудитории.
Все это можно использовать на практике, главное — определиться со стратегией!;)
А в том, чтобы сделать Вашу аудиторию лояльной, Вам поможет система мобильных вознаграждений Adwow.
Монетизируйте приложение, вознаграждая пользователей за их достижения c https://adwow.ru