Найдено 6 результатов
- 26 янв 2016, 07:44
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 172. OpenGL. Perspective. Frustum. Ortho.
- Ответы: 18
- Просмотры: 18161
Re: Урок 172. Perspective. Frustum. Ortho.
Спасибо огромное за пояснение. А ссылка вообще шикарной кладезью оказалась.
- 20 янв 2016, 18:50
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 172. OpenGL. Perspective. Frustum. Ortho.
- Ответы: 18
- Просмотры: 18161
Re: Урок 172. Perspective. Frustum. Ortho.
Тут главное не сдаться и вот этот первоначальный такой затык пройти, врубиться как это все работает. Я 4 раза бросал пытаясь разобраться с opengl :) ....ка opengl и шейдеры. а можешь хоть в кратце своими словами объяснить такой момент: в шейдере описываются некие переменные (attribute): одна матриц...
- 19 янв 2016, 17:04
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 172. OpenGL. Perspective. Frustum. Ortho.
- Ответы: 18
- Просмотры: 18161
Re: Урок 172. Perspective. Frustum. Ortho.
Я пытаюсь вот это перевести на русский. Вроде доходчиво пишут начало туториала http://developer.android.com/intl/ru/training/graphics/opengl/environment.html про анимацию http://developer.android.com/intl/ru/training/graphics/opengl/motion.html вроде, моя мысль про допил вершинного шейдера оказалась...
- 19 янв 2016, 13:24
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 172. OpenGL. Perspective. Frustum. Ortho.
- Ответы: 18
- Просмотры: 18161
Re: Урок 172. Perspective. Frustum. Ortho.
В GL20 немного не так, честно говоря в двух словах объяснить сложно, и у меня не хватит таланта но попробую :). В GL20 не надо таскать всю сцену для отрисовки объектов туда сюда... обычно создают 3 матрицы, Правильно ли я понял, что для реализации анимации надо шейдер вершин более сложный написать?...
- 19 янв 2016, 07:25
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 172. OpenGL. Perspective. Frustum. Ortho.
- Ответы: 18
- Просмотры: 18161
Re: Урок 172. Perspective. Frustum. Ortho.
Т.е. никаких действий над объектами обычно не делают, а трансформируют специальные матрицы, а потом эту матрицу умножают на объект вот Я с матрицами уже знаком (какую матрицу применить, чтобы повернуть налево, направо, сдвинуться...). Непонятно где и какими методами это все делать в методе "рендер"...
- 14 янв 2016, 16:54
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 172. OpenGL. Perspective. Frustum. Ortho.
- Ответы: 18
- Просмотры: 18161
Re: Урок 172. Perspective. Frustum. Ortho.
Я не очень понимаю механизм работы. Мы создаем массив вершин и проекцию в самом начале, на этапе инициализации. Но разве это не должно делаться при отрисовке кадра, ведь в реальных задачах объекты перемещаются и наблюдатель тоже смотрит на происходящие в этом кадре слева в следующем справа. Как насч...