Найдено 20 результатов
- 03 май 2016, 07:14
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 176. OpenGL. Индексы, текстуры для куба.
- Ответы: 6
- Просмотры: 10242
Re: Урок 176. OpenGL. Индексы, текстуры для куба.
Я прочитал щас, что UV map — соответствие между координатами на поверхности трёхмерного объекта (X, Y, Z) и координатами на текстуре (U, V). Разве это не то же самое, что было в этом уроке? в UV map - 2 координаты для текстуры... и текстура двумерная. Чтобы наложить обычную текстуру, ты должен uv к...
- 25 апр 2016, 08:49
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 176. OpenGL. Индексы, текстуры для куба.
- Ответы: 6
- Просмотры: 10242
Re: Урок 176. OpenGL. Индексы, текстуры для куба.
Здравствуйте. Мучает вопрос: есть ли в этом какой-то смысл? Треугольниками можно затекстурить всё что захочешь, а у этого способа такое узкое применение. С помощью cubemap делают бесшовное небо/окружение - скайбокс. Зеркальные/мокрые поверхности. https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5c/...
- 22 мар 2016, 10:24
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 175. OpenGL. Текстуры.
- Ответы: 13
- Просмотры: 14420
Re: Урок 175. OpenGL. Текстуры.
Если хотите глянуть более продвинутые примеры ES2 на русском языке, сходите сюда http://andmonahov.blogspot.ru/2012/10/opengl-es-20-1.html Там че-то совсем мало и скучно. Вот если именно на русском и про openGL то есть 2 классные книги. OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика. - тут вообще все что ...
- 18 мар 2016, 21:55
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 175. OpenGL. Текстуры.
- Ответы: 13
- Просмотры: 14420
Re: Урок 175. OpenGL. Текстуры.
Приветствую! Спасибо за уроки, познавательно. Насколько сильно отличается OpenGL ES 1.0 (на котором написаны примеры) от OpenGL ES 2.0? ES 1.0 достаточно старый API, было бы интересно посмотреть примеры на 2.0 Здесь Уроки по ES 2.0. 1.0 от 2.0 отличаются как небо и земля. В 1.0 не было шейдеров и в...
- 07 мар 2016, 20:00
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 175. OpenGL. Текстуры.
- Ответы: 13
- Просмотры: 14420
Re: Урок 175. OpenGL. Текстуры.
нет не опечатка,Kate писал(а): А почему не vec2, а varying?
Это опечатка?
смотрите объявление
переменная объявлена как
varying vec2 v_Texture;
в данном контексте важнее, именно то что она varying - т.е. переменная которая передается из вершинного шейдера во фрагментный с интерполяцией значений.
- 22 фев 2016, 08:29
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 174. OpenGL. Модель
- Ответы: 9
- Просмотры: 9351
Re: Урок 174. OpenGL. Модель
так стараются не делать, потому что это достаточно дорогостоящая операция. А во всяких 3D-редакторах модели разве не так делаются? в 3d редакторе делаешь модель как тебе нужно потом ее экспортируешь всю. Вот какую сделал, такая и будет у тебя в движке. Потом над ней трансформации делаешь, scale, ro...
- 21 фев 2016, 18:46
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 174. OpenGL. Модель
- Ответы: 9
- Просмотры: 9351
Re: Урок 174. OpenGL. Модель
Здравствуйте, как перемещать одну из вершин объекта, а не объект полностью? так стараются не делать, потому что это достаточно дорогостоящая операция. Вам придется по новой сформировать буферы вершин. А обычно трансформации делают над всем объектом. Можно конечно выкрутиться на на уровне шейдера ещ...
- 16 фев 2016, 20:31
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 174. OpenGL. Модель
- Ответы: 9
- Просмотры: 9351
Re: Урок 174. OpenGL. Модель
Отличный урок, вот этого материала как раз не хватает. Когда сам разбирался пришлось долго методом тыка осваивать.
- 16 фев 2016, 00:38
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 173. OpenGL. Камера
- Ответы: 6
- Просмотры: 9309
Re: Урок 173. OpenGL. Камера
Было бы очень интересно также почитать уроки по рисованию сложных фигур (как то сфера, цилиндр, тор) а также по освещению ;) На самом деле вы немножко не тем путем пытаетесь идти. Сложные фигуру рисуются точно так же как треугольник, просто вы массивы данных подготавливаете в специальных 3d редакто...
- 27 янв 2016, 13:54
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 173. OpenGL. Камера
- Ответы: 6
- Просмотры: 9309
Re: Урок 173. OpenGL. Камера
Плохо плохо, не разобрался с камерой нормально. Во первых метод setLookAtM - достаточно тяжелый для каждого кадра, потому что там куча вычислений + дважды вычисляется корень. во вторых камера не умеет двигаться вперед и назад и помнить куда она повернута. setLookAtM лучше использовать один раз для с...
- 20 янв 2016, 20:52
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 172. OpenGL. Perspective. Frustum. Ortho.
- Ответы: 18
- Просмотры: 18167
Re: Урок 172. Perspective. Frustum. Ortho.
attribute это входные массивы данных в вершинный шейдер. т.е. это все вершины и все что с ними может быть связано. причем если в шейдере несколько attribute, например attribute vec4 aPosition; attribute vec2 aTextureCoord; то если вершин будет 10, то и текстурных координат должно быть 10, т.е. масси...
- 20 янв 2016, 13:46
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 172. OpenGL. Perspective. Frustum. Ortho.
- Ответы: 18
- Просмотры: 18167
Re: Урок 172. Perspective. Frustum. Ortho.
Я пытаюсь вот это перевести на русский. Вроде доходчиво пишут начало туториала Тут главное не сдаться и вот этот первоначальный такой затык пройти, врубиться как это все работает. Я 4 раза бросал пытаясь разобраться с opengl :) пару дней посижу, потом на другие работы переключусь, брошу... потом вы...
- 19 янв 2016, 16:18
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 172. OpenGL. Perspective. Frustum. Ortho.
- Ответы: 18
- Просмотры: 18167
Re: Урок 172. Perspective. Frustum. Ortho.
там та же идеология с шейдерами и тоже минимум материала дальше статических кубиков с текстурами. Угу, я тоже столкнулся что на самом деле есть такой пробел. Причем вон про матрицы и большие объекты пусто... типа как из 3d редактора построить модель в openGL. А дальше опять появляется материал, тип...
- 19 янв 2016, 16:14
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 172. OpenGL. Perspective. Frustum. Ortho.
- Ответы: 18
- Просмотры: 18167
Re: Урок 172. Perspective. Frustum. Ortho.
Правильно ли я понял, что для реализации анимации надо шейдер вершин более сложный написать? Типа в нем и будут координаты вершин умножаться на матрицы. Да он простой блин а не сложный :) просто тупо в шейдере умножаешь gl_Position = u_MVPMatrix * a_Position; вот просто одна строчка в шейдере транс...
- 19 янв 2016, 10:57
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 172. OpenGL. Perspective. Frustum. Ortho.
- Ответы: 18
- Просмотры: 18167
Re: Урок 172. Perspective. Frustum. Ortho.
Я в свое время кодил под openGL 1.0 для ПК, так вот там было понятней. Сначала задаешь смещение всей сцены относительно глаза, потом для каждого объекта смещаешь систему координат, рисуешь, смещаешь обратно... и так пока всю сцену не отрисуешь. Тут я не вдуплю никак. Мы скормили OpenGL массив верши...
- 16 янв 2016, 14:09
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 172. OpenGL. Perspective. Frustum. Ortho.
- Ответы: 18
- Просмотры: 18167
Re: Урок 172. Perspective. Frustum. Ortho.
Я не очень понимаю механизм работы. Мы создаем массив вершин и проекцию в самом начале, на этапе инициализации. Но разве это не должно делаться при отрисовке кадра, ведь в реальных задачах объекты перемещаются и наблюдатель тоже смотрит на происходящие в этом кадре слева в следующем справа. Как нас...
- 11 янв 2016, 19:39
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 172. OpenGL. Perspective. Frustum. Ortho.
- Ответы: 18
- Просмотры: 18167
Re: Урок 172. Perspective. Frustum. Ortho.
damager82, на счет z-буфера. У нас треугольники рисуются с одинаковым z=1.0 - зеленый и синий. Мы в коде рисуем синий после зеленого. Если у нас одинаковый z, то по z-буферу мы должны увидеть тот, который был последним нарисован. Но я вижу наоборот-зеленый сверху, а должен быть синий. Почему так пр...
- 11 янв 2016, 19:19
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 168. OpenGL. Введение.
- Ответы: 5
- Просмотры: 10843
Re: Урок 168. OpenGL. Введение.
Координаты viewport, которые мы задаем методом glViewport никак не влияют на результат, и даже если задать область viewport только в половину surface, все равно в зеленый цвет будет закрашена все surface. По этому поводу я вычитал, что это норма. Метод glClear работает на все surface, независимо от...
- 06 ноя 2015, 21:55
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 169. OpenGL. Шейдеры
- Ответы: 3
- Просмотры: 6524
Re: Урок 169. OpenGL. Шейдеры
Очень много инфы получилось для одного урока, но меньше уже никак было не разбить. На самом деле можно было проще. Вот самый простой класс рендера без использования буферов и показывающий основы работы Шейдеров: public class GLES20Renderer implements Renderer { private int _pointProgram; public voi...
- 10 окт 2015, 17:11
- Форум: Уроки
- Тема: Урок 168. OpenGL. Введение.
- Ответы: 5
- Просмотры: 10843
Re: Урок 168. OpenGL. Введение.
"Обычно пишут, что OpenGL ES не пашет на эмуляторах."
На стандартных пашут, надо с настройках эмулятора включить Use Host GPU галочку.
На стандартных пашут, надо с настройках эмулятора включить Use Host GPU галочку.